游戲分銷之變:渠道話語權(quán)不再強(qiáng)勢
來源:中國經(jīng)營報
本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道
“海外只有30%,安卓廠商沒理由分50%,這對產(chǎn)業(yè)生態(tài)非常不利?!眱赡臧肭?,網(wǎng)易CEO丁磊在電話會議上公開表達(dá)不滿安卓渠道對游戲收入五五分賬。直到今年,網(wǎng)易才正式反擊安卓渠道,其8月新品《全明星街球派對》安卓版僅提供官服下載。
包括手機(jī)應(yīng)用商店、第三方分銷商在內(nèi)的傳統(tǒng)安卓渠道曾經(jīng)是游戲發(fā)行的重要途徑,而其五五分賬的傳統(tǒng)也令游戲廠商苦不堪言。隨著游戲分銷模式的轉(zhuǎn)變,游戲廠商不再執(zhí)著于上架渠道,轉(zhuǎn)而通過廣告獲取用戶。
一名游戲運營人士告訴《中國經(jīng)營報》記者,與數(shù)據(jù)不透明的傳統(tǒng)渠道相比,為游戲買量可以更加精準(zhǔn)地定位投放人群,有利于游戲精細(xì)運營。即便傳統(tǒng)渠道下降分成比例,游戲廠商鑒于收支也不一定會再上架渠道。
游戲分銷變天
8月底上線的《全明星街球派對》成為網(wǎng)易“首款公測不上架安卓渠道”的游戲。這款游戲的安卓版僅提供官服下載。公測前兩天,游戲官方宣布發(fā)放“不上架渠道補(bǔ)貼”,將“15億元”返利給玩家。
TapTap運營負(fù)責(zé)人曹雄峰對記者表示,這件事對B端的影響會很大,“《全明星街球派對》是網(wǎng)易第一款不上‘硬核聯(lián)盟’渠道的產(chǎn)品。如果網(wǎng)易這個模式能走通,其他廠商或許也會考慮不再上架渠道”。
渠道指為移動游戲用戶提供下載通道的平臺,如iOS系統(tǒng)的 Store。游戲行業(yè)人士提及“渠道”,一般指國內(nèi)各家手機(jī)硬件自帶的應(yīng)用商店、游戲中心,應(yīng)用寶、九游等第三方分銷商。其中,由OPPO、vivo、華為等硬件廠商組成的“硬核聯(lián)盟”尤其具有代表性。
渠道提供了集中的下載通道,也想從應(yīng)用、游戲的收入中分一杯羹。 Store 30%的抽成比例被戲稱為“蘋果稅”,而安卓渠道長期以來的抽成比達(dá)50%。即便對五五分賬有所不滿,由于用戶獲取方式的單一,游戲廠商也不得不咬牙交出這筆“過路費”。
隨著游戲分銷模式轉(zhuǎn)變,博弈的天平開始從渠道向游戲廠商傾斜。2020年前后,《明日方舟》《原神》《最強(qiáng)蝸牛》等熱門游戲產(chǎn)品已經(jīng)開始不上架渠道,或僅部分上架渠道。
“2015年到2018年、2019年期間,國內(nèi)的渠道還是比較有話語權(quán)的?!惫┞氂趪鴥?nèi)一家游戲廠商的運營人士showlo回憶道,“2019年之后,渠道在游戲發(fā)行中的比重開始逐年下降,今年或去年開始已經(jīng)降到比較低的位置?!?/p>
showlo表示,2019年開始,很多游戲公司開始買量,自己打廣告、獲取用戶,也就繞過了應(yīng)用商店渠道這個環(huán)節(jié),“我們在國內(nèi)的投放渠道一般是頭條系、騰訊系的。安卓用戶可以直接跳轉(zhuǎn)下載,蘋果的話會跳到 Store?!?/p>
“即使是‘硬核聯(lián)盟’也只能說在應(yīng)用商店圈子還可以。但是對于整個手游市場來說,‘硬核聯(lián)盟’并不擁有以前的影響力。”showlo說,“用戶不像前幾年那么多了,但渠道的分成并沒有降低,上渠道所需要的工作量也并沒有減少。這樣一計算,上渠道的性價比不高?!?/p>
曹雄峰曾供職于國內(nèi)一家頭部第三方應(yīng)用平臺,見證了傳統(tǒng)安卓渠道式微的最初階段,“接管游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)后,我們面臨的第一個大問題是兩個非常著名的產(chǎn)品沒有上渠道:《原神》和《萬國覺醒》。當(dāng)時我們的感受是:難道不上渠道也能夠獲得很大量級嗎?”
“后來我們發(fā)現(xiàn)這是能成立的。《原神》的發(fā)行方式偏營銷化,有很大的傳播量,用戶流量足夠大,那么它只需做好TapTap和B站的運營就可以了,并且這兩個平臺二次元用戶足夠多;《萬國覺醒》是一款典型的SL品,其獲取用戶的核心思路是全渠道買量,從而獲得很大量級?!彼硎?。
曹雄峰告訴記者,傳統(tǒng)渠道話語權(quán)下降,除了因為流量不再集中于傳統(tǒng)渠道,還因為手機(jī)廠商攔截第三方商店的情況變得非常嚴(yán)重,使得買量的游戲商不得不付出雙倍成本,且用戶端的體驗也相當(dāng)糟糕。另外,在行業(yè)承壓的背景下,游戲廠商不得不控制成本,不希望和渠道分享太多收入。
渠道如何求變?
在傳統(tǒng)渠道失去往日光環(huán)的背景下,將安卓渠道分成比例整體降至“三七開”的呼聲不斷。但記者在訪中意外發(fā)現(xiàn),渠道似乎并不積極求變,而游戲廠商對渠道的收費政策變化也不甚在意。
據(jù)showlo觀察,直至今日,國內(nèi)安卓渠道分成普遍仍以50%為主,僅有部分頭部產(chǎn)品能獲得單獨議價的待遇,“我之前收到信息說渠道也對部分游戲?qū)嵤╇A梯分成。但這個調(diào)整帶來的影響并不大,因為現(xiàn)在渠道的流量真的很少”。
曹雄峰告訴記者,據(jù)他所知,即便面對三七分成,一些頭部游戲產(chǎn)品仍不愿意接受,部分游戲在渠道上架一兩年后仍然選擇退出。
“聯(lián)運平臺的最大問題在于以同一種分成‘收稅’的規(guī)則對待所有CP(游戲內(nèi)容提供商)。針對所有經(jīng)過平臺的流量,聯(lián)運平臺都要收一筆流量費?!辈苄鄯逭J(rèn)為,傳統(tǒng)渠道收費模式單一,思路沒有轉(zhuǎn)變,“實際上,有些頭部游戲?qū)ζ脚_的DAU(日活躍用戶量)能起到很大的促進(jìn)作用?!对瘛凡淮嬖谟趹?yīng)用商店,導(dǎo)致用戶選擇TapTap和B站。這意味著商店會損失大量二次元用戶,而不僅僅損失收入?!?/p>
在他看來,渠道僵硬的模式很難得到轉(zhuǎn)變,“只要對一家游戲廠商放開分成政策,所有廠商都會提出質(zhì)疑。全部放開的結(jié)果是分成比例下調(diào),甚至針對部分產(chǎn)品不分成或不攔截。而站在渠道的視角來看,這也是相當(dāng)兩難的局面”。
此外,渠道的很多數(shù)據(jù)并不透明,帶來的用戶是否適合某款游戲也無法預(yù)知。買量平臺則可以提供精準(zhǔn)的用戶畫像,對于游戲投放來說更有效率。
“我們可以在買量平臺上選擇想要投放群體的年齡、性別、地區(qū)、興趣愛好、職業(yè),更精準(zhǔn)地找到符合某個類型游戲的玩家?!眘howlo說,“買量雖然花真金白銀,但我們每一分錢買來的用戶都是看到我們的游戲廣告進(jìn)來的,是對我們的游戲有興趣的。哪怕他們玩一會兒就走,我們也能從中得到反饋。”
“買量平臺現(xiàn)在這幾年進(jìn)化得非??欤@種模式的市場驗證能力也非常強(qiáng);渠道卻幾年如一日,基本沒什么變化?!眘howlo說道。
關(guān)于游戲分成、為游戲上架提供的服務(wù)等話題,記者聯(lián)系華為、小米等硬件廠商以及“硬核聯(lián)盟”方面訪,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。
零分成道路能否走通?
盡管大部分渠道對游戲分成仍默認(rèn)保持“五五開”,但市面上仍有“三七”,乃至更低的分成案例傳出。游戲渠道戰(zhàn)正在默默打響。
在各類平臺渠道中,TapTap憑借不做聯(lián)運分成的承諾脫穎而出。在零分成的模式之下,除少數(shù)品類外,大部分游戲都會選擇上架TapTap,“TapTap相當(dāng)于市面上手游的合集”,曹雄峰說道。
據(jù)曹雄峰介紹,TapTap起家時以做一個“發(fā)現(xiàn)好游戲”的平臺為初心,為小眾、獨立游戲團(tuán)隊提供展示產(chǎn)品的窗口,創(chuàng)立時就在業(yè)內(nèi)率先引入零分成模式。后來TapTap開始接入商業(yè)化程度更高的游戲。心動公司2023年中期報告顯示,截至6月30日,TapTap中國版的MAU(月活躍用戶量)為3396萬。
TapTap放棄分成收入,轉(zhuǎn)而用內(nèi)容(包括獨家內(nèi)容)吸引用戶,從而吸引廣告商投放,再用收入反哺游戲內(nèi)容生產(chǎn)。與像超市貨架一樣提供一款款產(chǎn)品的應(yīng)用商店不同,TapTap具備社區(qū)屬性、評分機(jī)制。
新近上市、不上架傳統(tǒng)安卓渠道的網(wǎng)易《全明星街球派對》為安卓用戶提供的下載入口,除了和官方小程序,還有TapTap。對于這款產(chǎn)品,曹雄峰認(rèn)為其本身質(zhì)量過硬,且其作為垂類產(chǎn)品,不上架傳統(tǒng)安卓渠道,卻仍能獲得支撐游戲匹配機(jī)制的用戶量,證明這款產(chǎn)品的分發(fā)機(jī)制可以走通,將對行業(yè)起到示范作用,“整體來看我們算是踩中了一個行業(yè)趨勢的變化,而這種趨勢的放大將有利于TapTap國內(nèi)業(yè)務(wù)進(jìn)一步增長”。
曹雄峰表示,零分成前提下,通過廣告收入變現(xiàn)的商業(yè)模式更健康和可持續(xù),也代表了行業(yè)發(fā)展的趨勢。并且近幾年來TapTap的發(fā)展壯大證明零分成是對的,“現(xiàn)在很多游戲,我們新增下載量在行業(yè)內(nèi)的占比是第一,甚至有些時候是斷層第一。在某些品類、某個游戲上,TapTap一個渠道可能比幾家硬件廠商帶來的下載量都大”。
他介紹,與傳統(tǒng)渠道不論游戲流量大小一律收取分成的邏輯不同,TapTap對不同量級的游戲產(chǎn)品,分不同的標(biāo)準(zhǔn)對待:與頭部產(chǎn)品合作的核心目標(biāo)不僅是收入,而是雙方對于用戶價值和數(shù)量的有效撬動,用其足夠大的DAU帶動平臺的用戶量規(guī)模,盡可能確保廠商選擇TapTap分發(fā)甚至獨家上架;反過來,游戲產(chǎn)品在不上傳統(tǒng)渠道的情況下,也能在TapTap 拿到足夠多的量,從而形成平臺和開發(fā)商雙贏的局面;此外,頭部產(chǎn)品帶來的用戶量是平臺的價值增長點,擁有特定標(biāo)簽的用戶群體將成為相應(yīng)品類游戲的投放對象;對于尾部產(chǎn)品,曹雄峰表示TapTap將給予扶持,幫助它們更好地活下去。
“我們其實不太關(guān)注渠道競爭的壓力。我們更關(guān)注的是,未來的周期里,如何幫助開發(fā)者獲得更大的利益?!辈苄鄯逭f,“我們正在全力做一件事,就是要讓用戶形成一種認(rèn)知:TapTap上的游戲是最多的,也是最好的,帶給用戶的內(nèi)容和賬號價值也是最全面的。”
作者:xinfeng335本文地址:http://leetv.com.cn/post/166.html發(fā)布于 今天
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